Programme > Ateliers thématiques
Les ateliers thématiques du Mardi 30/10
1) LISTE DES ATELIERS THEMATIQUES
N° Atelier
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Titre
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Animateurs
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Salle
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Atelier N°1
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La filière française des technologies immersives face à la concurrence internationale : des atouts majeurs pour demeurer un acteur clé
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Stéphane Bordas
DGE, Ministère de l’économie, de l’ındustrie et de l’emploi
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Amphi 300
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Atelier N°2
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Les artistiques numériques faces au double défi des technologies RA/RV et des pratiques des publics
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Judith Guez : AFRV, Laval Virtual
Hervé Pérard, SIANA
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Amphi 150
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Atelier N°3
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Verrous pour les industries créatives / feuille de route scientifique de la convergence des médias
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David Nahon (3DS), Antoine Cayrol(UniXR)
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Salle E08b
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Atelier N°4
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L'éthique dans la VR : utile ou nécessaire ?
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Philippe Fuchs (Mines ParisTech), Franck Rougeau, Ian Toullec (VR-connection)
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Salle HE05
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Atelier N°5
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La fabrique Reboot (Atelier entrepreneurial - Réalité Virtuelle et Santé)
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Brigitte Pezon (UEVE/REME),
Aude Nyadanu, (fondatrice de Lowpital)
Alisson Chauveau, fondatrice (Ptit Bout de Lumière).
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Salle 106 A (IdF)
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2) LES FICHES DES ATELIERS THEMATIQUES
Atelier N° 1
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La filière française des technologies immersives face à la concurrence internationale : des atouts majeurs pour demeurer un acteur clé
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Animateurs
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Stéphane Bordas
DGE (Direction Générale des Entreprises), Ministère de l’économie, de l’ındustrie et de l’emploi
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Description
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Après leurs naissances à la fin du XXe siècle, les technologies immersives connaissent depuis 2013 un nouvel essor fulgurant et mondial. Ces technologies confidentielles par le passé, deviennent accessibles au plus grand nombre, l'offre se construit et la concurrence se développe à l'échelle mondiale. La filière française est reconnue pour ses atouts majeurs, possède les capacités pour faire face à cette concurrence et peut en être un acteur clé.
Au cours de cette intervention la DGE exposera sa position pour favoriser le développement des acteurs français.
Cet atelier permettra de partager et enrichir les réflexions sur cette thématique.
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Salle
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Amphi 300
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Atelier N° 2
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Les artistiques numériques faces au double défi des technologies RA/RV et des pratiques des publics
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Animateurs
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Judith Guez, Dr. artiste - chercheuse RV/RM, fondatrice-directrice du pôle Art&VR - Laval Virtual, membre du C.A. de l’AFRV ;
Hervé Pérard, délégué Général de SIANA, Centre de Ressources pour les Cultures Numériques en Essonne.
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Description
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L’atelier débutera avec la présentation de quelques œuvres présentées par SIANA au cours de la quinzaine d’expositions proposées depuis 2005 avec une exploration des arts cinétiques, de l’op art et autres pratiques expérimentales.
Judith proposera une approche de point de vue de la création, autour de son parcours et de comment elle en est venue à utiliser la RV/RM pour l'exploration d'illusion entre le réel et le virtuel, proposant une relation particulière entre le spectateur et l’œuvre. Elle présentera également d'autres exemples liés à l'Art&VR Gallery qu'elle monte à Laval Virtual (éditions 2018 et 2019).
Nous proposons ainsi par ces deux points de vue, d'interroger l'utilisation des nouvelles technologies en RV/RM par les artistes.
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Salle
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Amphi 150
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Atelier N° 3
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Apports Scientifiques aux enjeux des Industries de la narration immersive
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Animateurs
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David NAHON (AFRV-3DS),Antoine Cayrol (UniXR)
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Description
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Avec l’émergence des casques et autres technologies de RV et RA grand public, de nouvelles industries voient se multiplier les opportunités de création et de diffusion d’expériences narratives jusque là inédites, en tout cas à grande échelle: jeux vidéo, expériences collectives en salles d’arcades et parc à thèmes, formation, publicité, spectacle vivant, installations… pour ne citer que quelques exemples
La communauté académique de son côté, qui a déjà levé de nombreux verrous dans le monde de la maquette numérique et de l’industrie manufacturière, se voit peut être proposer de nouveaux territoires de recherche, qu’ils soient technologiques (captation 3D, compression, diffusion…) ou liés aux sciences cognitives et aux facteurs humains (sentiment de présence, incarnation, agentivité, attention, …) ou de UI/UX.
L’ateliers propose de dresser la liste des nouveaux enjeux et verrous à explorer par la communauté scientifique en partant des besoins des industries narratives ainsi que de faire émerger des applications concrètes de l’état de l’art scientifiques
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Salle
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Salle 01 E08b
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Atelier N° 4
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L'éthique dans la VR : utile ou nécessaire ?
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Animateurs
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Philippe Fuchs (Mines ParisTech),Franck Rougeau, Ian Toullec (VR-connection)
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Description
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Le comité éthique VR a été créé à l'initiative de VR-Connexion (https://vr-connection.com) dans le but de réfléchir à un livre blanc de recommandations destiné aux producteurs de contenus VR. Il a aussi pour mission d'informer les utilisateurs, par une information visible et comprise par tous, de l'impact que peut causer une expérience VR.
Au-delà du contenu, qui celui-ci peut être éventuellement référencé avec PEGI des jeux vidéos (https://www.service-public.fr/particuliers/vosdroits/F33922), il convient alors de sensibiliser l'utilisateur sur son "statut comportemental" caractérisé par les comportements sensorimoteur, cognitif et fonctionnel dans l'environnement virtuel.
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Salle
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Salle HE05
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Atelier N° 5
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La Fabrique Reboot de l’université d’Evry :
Atelier entrepreneurial - Réalité Virtuelle et Santé -
(de 14h à 18h)
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Animateurs
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- Brigitte Pezon, coordinatrice REME (relations entreprises monde économique), coordinatrice PEIPS Université et responsable pédagogique de REBOOT Disrupt' Campus
- Aude Nyadanu, fondatrice de Lowpital
- Alisson Chauveau, fondatrice de Ptit Bout de Lumière.
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Description
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La Fabrique Reboot de l’université d’Evry est un cycle d'atelier pour apprendre à Entreprendre en accéléré «Learning by doing»
La thématique de l’atelier du 30 octobre est Réalité Virtuelle et Santé.
- À l’occasion des Journées de la Réalité Virtuelle
- Pour répondre au challenge de l’Hôpital du Futur
Au programme :
• Des méthodes agiles, lean start up, design thinking & creative problem solving
• Une immersion dans le salon Réalité Virtuelle et Santé
• Un match de pitch final
• Mentorat par le Club RealiTIIE (ENSIEE)
Pour les passionné/es d’innovation, convaincu/es que les meilleures solutions peuvent émerger de partout et de tous.
Pour contribuer à faire évoluer la société et les entreprises.
Un atelier conçu par le pôle REME Relations Entreprises et Monde Socio Economique de l’Université d’Evry.
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Salle
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Université d’Evry. Bat Ile de France. 1er étage. Salle 106A
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